2017, année charnière de la VR ?

2017, année charnière de la VR ?

Avec l’arrivée dans les prochaines semaines de la version 3.5 du moteur de rendu V-Ray, nous avons voulu saisir l’occasion de revenir sur l’évolution de la VR (Virtual Reality) durant l’année 2016.

En effet, la sortie du Playstation VR de Sony sur le marché naissant de la réalité virtuelle semble avoir marqué une avancée considérable dans la démocratisation des casques VR.
Rappelons que la console dernière génération de Sony a été vendue à quelques 53.4 millions d’exemplaires à travers le monde au moment où nous écrivons cet article, dont 6.2 millions d’exemplaires pour les seuls mois de Novembre et Décembre 2016...
Et bien que Sony communique peu sur le nombre de casques vendus, il se murmure que quelques 750 000 exemplaires du PSVR se seraient écoulés depuis Octobre 2016. Bien en deça des attentes du constructeur Nippon, mais malgré tout COLOSSAL !


Même si le prix de vente du PSVR n’est pour l’heure pas encore à la portée de tous, il est important d’insister sur le fait que ce produit participera sans aucun doute à l’introduction de la réalité virtuelle dans nos foyers, car contrairement au HTC Vive ou à l’Oculus Rift (propriété de Facebook depuis Mars 2014), qui requièrent une configuration PC et matérielles assez conséquentes, la facilité d’installation et d’utilisation du casque de Sony pour un prix accessible a été saluée maintes fois par la presse spécialisée...

Playstation VR

Mais alors, qu’en est-il de la VR en architecture?

Du point de vue de la visualisation architecturale, 2016 a également été une année incroyablement riche et excitante pour bon nombre d’artistes et de graphistes 3D sur le plan de la réalité virtuelle.
Avec l’arrivée de solutions abordables telles que le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard, la transition de la 3D classique à la 3D VR n’a jamais paru aussi "simple".
Outre un coût réduit, l’utilisation de ces casques ne nécessite pas d’installation compliquée puisqu’elle repose essentiellement sur le couple casque + smartphone.

Samsung Gear VR

La VR, l'expérience immersive par excellence

Certes, l’expérience immersive d’un Gear VR ou d’un Google Cardboard n’est pas aussi renversante que celle d’un HTC Vive ou d’un PSVR, mais elle est néanmoins un trait d’union intéressant pour qui souhaite se lancer dans l’expérience à 360°.
(À noter que les deux géants Américains Facebook et YouTube ont activement participé à la diffusion systématique de contenus à 360° avec l’ajout dans leurs applications mobiles de nombreux outils permettant au plus grand nombre de s’approprier la technologie VR).

Chaos Group (éditeur du moteur de rendu V-Ray) a édité l’an passé un guide à destination des graphistes 3D et autres apprentis sorciers/architectes afin de leur permettre une compréhension globale des méthodes de travail applicables à la 3D 360°.

C’est ce guide qui a servi d’appui technique à Aktarma pour la réalisation de nos premiers projets en réalité virtuelle.
Et il faut bien avouer que... quoi de mieux pour nos clients constructeurs immobiliers qu’une visite de leurs futures réalisations, le dos bien calé dans un fauteuil ?


C’est donc avec un grand enthousiasme que nous attendons les nouveautés et la sortie de la nouvelle version de V-Ray qui semble (enfin!) commencer à s’adapter aux contraintes des nouveaux médias de visualisation...
Chaos Group a d’ores et déjà promis une compatibilité totale avec Vive et Oculus, (permettant par exemple de composer une scène avec un affichage des images et une gestion des lumières/objets/textures en "quasi temps-réel"), rendue possible grâce à un calcul d’images basé sur un usage intensif du GPU. (Contrairement aux anciennes méthodes de calcul, rigides, chronophages et basées sur l’usage du CPU).

Ce qui relevait jusqu’à présent de la 3D "temps réel" telle qu’on la connait dans les jeux vidéo, (citons par exemple le moteur Unreal Engine d’Epic Games) semble donc se fondre de plus en plus dans les méthodes de travail traditionnellement utilisées dans le domaine de l’architecture...


Cette direction prise par l’un des leaders mondiaux dans le domaine de la visualisation 3D porte à croire que ces mêmes méthodes de travail "traditionnelles" vont évoluer vers une utilisation de plus en plus répandue d’une technologie VR, rendue simple, accessible et instantanée, révolutionnant complètement la façon dont les graphistes travaillaient jusqu’à présent...


Grâce à ces "passerelles" reliant de plus en plus facilement les divers secteurs de l’industrie 3D (du jeu vidéo à la vidéo 360 en passant par le cinéma ou bien encore la réalité augmentée sur smartphones), et l’arrivée dans les mois prochains du HoloLens de Microsoft, personnellement, chez Aktarma, on se voit déjà travailler tel un John Anderton dans Minority Report de Spielberg...


Le futur (et le futur de la VR), c’est maintenant !


|
Pinterest